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필자는 올해 초부터 다시 아키에이지를 시작하게 되어 2014년 이후 부터 2018년 초까지의 패치내역이나 모든 정보가 부진하기 때문에 이에 참고부탁드립니다.

 

작년 아니면 올해 초부터 송재경이 아키에이지 개발팀으로 다시 들어가면서부터 아키에이지라는 게임을 다시 개발에 참여하고 있습니다.

 

아키에이지는 2013년 1월 2일 오픈하여 지금까지 꾸준히 운영되어온 게임입니다.

 

현재 2018년 11월 초중순쯤부터 로스트아크라는 게임의 오픈으로 오픈초부터 서버 대기열과 함께 접속시에도 잦은 서버 관련 이슈로 골머리를 썩고 있습니다. 아키에이지(이하아키)역시 오픈초 크라이시스3엔진 도입과 함께 광활한 범위의 모험과 다양한 콘텐츠를 자유롭게 즐길 수 있다는 매력으로 오픈초 서버 대기열과 함께 접속이 어려울 정도로 많은 인기를 누렸던 게임중 하나입니다.

 

일단 아키에이지라는 게임은 잘만든 게임이 맞습니다.

 

하지만 잘만든게임에 다른 수식어가 붙게 됩니다.

 

잘만든 쓰XX게임..

 

지금부터 아키에이지의 단면적인 단점을 언급하겠습니다. 아래의 글은 2018년 11월 기준입니다.

 

1. 세력의 불균형

 

아키에이지에는 원래 2세력이 있습니다. 누이안과 엘프가 공존하는 서대륙, 하리하란과 페레가 공존하는 동대륙.

종족선택에 따라 세력이 동대륙 혹은 서대륙으로 나뉘게 되었죠.

 

그래서 그 둘은 플레이어끼리 싸움을 하는 PK를 즐길 수 있습니다.

 

문제는 이 세력간의 불균형이 일어나게 된 것입니다. 아키에이지 오픈당시 BJ들의 영향으로 한쪽 세력으로 많은 유저들이 함께 하기 위해 몰리게 됨으로써 일부 서버에서 아키에이지의 세력불균형이 심각하게 이루어졌습니다.

 

이 문제는 자유도를 놓고 랑그레이, 으르럼섬을 놓고 모르페우스를 놓고 서로의 세력간의 전쟁콘텐츠를 하게 되는데 이 보스몹을 먹기위해 어쩔수 없이 두 세력간의 전투가 있어야 합니다.

 

그런데 이 전투에서 일부 서버에서 방송을 진행했던 BJ들의 세력이 대부분 서대륙이였던 상황과 한국의 미관적인 부분에서 페레종족의 선택이 부진하던 문제점까지 함께 작용하면서 동대륙의 세력이 점차 열세로 접어들게 되었죠.

 

대부분의 전쟁콘텐츠를 즐기는 동대륙 유저들의 인원이 많이 모이지 않았죠.

 

이 부분의 불균형을 해결하고자 국가시스템 및 올해에는 해적시스템을 개편하였으나 특정 세력에 많은 유저들이 몰리게 되면서 오히려 동대륙 서대륙의 유저들이 콘텐츠를 즐기기 위해서 고통받는 문제점이 생겨나기 시작했습니다.

 

2. 해적세력에 불합리한 조건

 

아키에이지에는 4가지 부류의 세력이 존재합니다.

 

동대륙, 서대륙, 무법자(해적), 국가(국가시스템으로 제 3의세력)

 

원래 아키에이지에서의 무법자는 하나의 세력이 아니라 벌을 받게 되는 감옥같은 개념의 콘텐츠였습니다.

 

무법자의 신분으로는 절대로 동대륙과 서대륙을 밟을 수 없었습니다. (밟을 수 있지만 유저간의 PK를 통해서 사망시 바로 재판으로 가게 됩니다.)

 

무법자는 원래 범죄(같은 세력을 컨트롤 F단축키를 통해서 공격하여 살인 저지르거나 폭력으로 생긴 범죄기록)를 통해서 불명예점수가 상승되었고 이 불명예점수가 3천점을 도달하게 되면 자동으로 무법자세력으로 세력이 변경되었습니다.

 

따라서 무법자는 일반적으로 하나의 세력으로 보기가 어려웠지만 원대륙 및 바다에서는 정상적으로 PK를 통해서 죽더라도 아무런 문제가 없었습니다.

 

해적세력이 부활하는 부활지가 따로 존재했으며 재판을 받지 않아도 됬기 때문이지요.

 

하지만 아키에 어느순간 영웅이라는 시스템이 생기고 무법자에도 똑같은 영웅시스템이 적용하였습니다.

 

따라서 동,서대륙과 평등하게 영웅의 숫자가 정해졌으며 영웅의 혜택도 통찰력점수에 따라 미사곤 초승돌 정도였지요.

 

하지만 올해 중간 해적세력이 업데이트 하고 영웅시스템도 개편하였습니다.

 

원래 세력당 영웅숫자는 10명이였으나 이번 패치를 통해서 동,서대륙의 영웅숫자는 6명, 해적은 1명, 국가는 3명의 영웅을 가지게 되었습니다.

 

그러나 문제는 여기에 있습니다.

 

영웅의 경우 각 영웅에게 등급에 따라 주어지는 맵의 상태 변화를 위한 깃발의 갯수와 영웅에게 주어지는 공격대소환 보상이 해적세력에게만 불리하게 작용한다는 점입니다.

 

아키에이지의 현재 해적 세력이 사실 가장 쎈것은 틀림이 없지만 동,서대륙 세력에서 해적세력만큼의 쟁 원정대세력이 존재한다면 이는 해적에게 불리하게 되는 것입니다.

 

동일한 조건에서 쟁원정대에 3명이 영웅의 깃발보상과 공격대 소환 보상을 사용할 수 있는 갯수와 한명이 사용할 수 있는 갯수의 차이는 전략적으로 다양한 시도를 많이할 수 있냐 없냐의 차이거든요.

 

그렇다면 그 부분은 상대적으로 해적에게 불리한 사항이 되는 것입니다.

 

3. 아키에이지의 진짜 재미를 운영자가 뺏어간다.

 

아키에이지의 진짜 매력은 서로 산성인 직업끼리 무기스왑 기능을 이용하여 다양한 형태의 PK를 함으로써 검투장에서의 각 클래스의 밸런스가 어느정도 맞았습니다.

 

예를들어서 천을 입은 마딜러의 주 적은 방어력을 뚫을 수 있는 근딜러들에게 있습니다. 일반적으로 아무리 잘하는 마딜이라도 무기를 스왑하지 않고 근딜과의 비슷한 실력에서 겨룬다면 무조건 마딜이 이길 수 없는 사황이 됩니다.

 

이를 진검승부라는 검투장 시스템에서는 각각 클래스를 확인하고 천이나 판금(철때기방어구)를 입고 싸울 수 있었습니다.

 

하지만 검투장은 순전히 자신이 원래 가지고 있던 아이템으로 실력을 겨뤄야 하는데 이 경우 보통 천의 불리함이 많이 있기 때문에 마딜러의 경우 무기스왑이 아주 중요하게 되는 것입니다.

 

예를들어서 마딜러가 극딜을 하기 위해서 주로 입는 템세팅은 오른손 한손지팡이 + 순교(7티어 흑요석 주문력이 붙어있는 단검입니다.)로 딜을 하게 됩니다.

 

그래서 뭔가 극딜을 하기 위해서 바로 바로 무기와 방패 그리고 크지, 크방과 같은 아이템의 고유스킬과 이번에 도서관 인던시스템으로 얻을 수 있는 석화를 하는 지팡이와 모든 근처적을 땡기는 방패같은 무기류의 방패와 무기들이 많이 나왔었지요.

 

이를 활용하는 방법은 단축창에 올려두고 그 단축창의 단축키를 통해서 바로바로 바꿀 수 있었습니다.(상태이상의 문제없이 기절상태라도 방패로 바꿔주는 플레이가 가능했음.)

 

이는 무슨말이냐면 근딜의 경우 일반적으로 CC기를 통해서 기절 이후 넘어짐으로 상대유저의 움직임을 제어하고 자신이 극딜넣는 방법으로 상대를 제압하는데 당하는 마딜입장에서 기절되었을때 순간적으로 단검을 방패로 바꿔서 조금의 방어력을 올려서 자신이 입는 근점 공격력의 피해를 최소화시킨다음 자신이 다음 CC기를 넣은 다음 바로 방패를 순교로 교체한다음 극딜 넣는 방법으로 플레이가 가능합니다.

 

이런식의 여러가지 요소와 재미가 있는 시스템을 이번에 무기스왑의 쿨타임을 글로벌쿨타임으로 넣어버렸습니다.

 

모든 스왑이후 다음 스왑까지 0.5초의 글로벌 쿨타임이 필요하며 모든 상태이상일 경우 글로벌 쿨타임관계없이 무기스왑이 절대로 변경이 되지 않도록말이죠.

 

그리고 무기스왑을 따로 할 수 있는 버튼을 추가하였는데 이 방식이 정말 가관입니다

 

한손지팡이 + 순교

한손지팡이 + 방패

 

이렇게 들어야 하는데 자신들이 편의성 기능이라고 하는 무기스왑 시스템을 사용하기 위해서는 똑같은 한손지팡이가 똑같은템으로 2개를 가지고 있어야 재대로 활용이 가능한 상태입니다.

 

무슨말이냐면 무기스왑을 위한 케릭터 장비 슬롯이 마찬가지로 인벤에서 집어넣는 시스템이 됩니다.

 

인벤에서 한손지팡이가 있었다면 이 인벤 한손지팡이를 원래 무기부분에 넣고 2번째 스왑예약되는 슬롯에 1번 무기슬롯에 끼고있는 무기를 다시 옮기면 1번슬롯이 없어져서 스왑에서는 오른손 무기를 그대로 왼손무기만 스왑할 수 없는것이죠..

 

그렇다고..

 

한손지팡이 + 순교

X + 방패

 

이렇게 하면 방패를 끼고 있을때 잘못 딜하는 경우가 있는데 이때 한손지팡이가 없으니 당연히 데미지가 들어가지 않게되죠.(무기의 주문력이 존재하지 않게 됨)

 

아키에이지 개발진들이 이러한 부분을 채크하지 못하였던 것으로 보여졌으며, 또 무기스왑기능을 사용하며 4가지 아이템 이외 크지 크방 같은 이외의 무기를 스왑할 때 2번 대기중인 무기슬롯의 아이템이 변경되는 문제점때문에 원래 정상적으로 껴야할 무기를 재대로 끼지 못하는 버그성 문제도 있었습니다. (아마 1번이 메인슬롯으로 인식하고 2번 대기 슬롯으로 스왑이후 다른 무기 선택시 1번 메인슬롯이 대기슬롯에 있는상태에서 단축창의 무기가 이동한것으로 판단됨.)

 

이런부분은 아키에이지가 잘못생각하고 패치한 것이 무엇이냐면 애초에 문제가 있어서 패치할려면 오픈베타때나 클로즈베타때 모든 내용을 패치했어야 했지만 아키에이지가 5년동안 무기스왑에 대한 패치를 전혀 건드린적이 없었습니다.

 

그렇게 5년간 그렇게 재미있게 플레이해온 방식을 한순간에 뺏은것이죠.

 

따라서 마딜이 특정 근딜의 경우 이길 방법이 현재로써는 많이 어렵다라는 결론이 나타나게 되었죠.

 

이 부분은 XL이 한참 간과하고 있었던 것 같습니다.

 

이외 나머지 부분도 더 많이 있지만 오늘은 여기까지 하겠습니다.. 피곤쓰..

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